Статистика

Forbidden-Siren.ru
Новости, обзоры и статьи о хоррор-играх

Forbidden Siren - Поздравления от разработчиков в честь 20-летия Сирены (Часть 1)



forbidden siren ps2 ps3 horror game developers 20th anniversary сирена игра хоррор разработчики поздравления


В прошлый раз у нас был перевод большого интервью с Кеичиро Тоямой в честь 20-летия серии "Forbidden Siren". Если вы пропустили статью, то вот для вас ссылка:


>> Интервью с Кеичиро Тоямой <<



А на этой странице собраны поздравительные сообщения от других участников команды, работавших над "Forbidden Siren 1", "Forbidden Siren 2" и "Siren Blood Curse" (Siren: New Translation).

Здесь вы сможете познакомиться с создателями игры и узнать, какую работу делал каждый из них.

Изначально все эти сообщения публиковались на японском, но один из посетителей нашего сайта (Дмитрий Шемяка) перевёл их на русский язык.







Kazunobu Sato

Дизайнер персонажей
(Сейчас – продюсер «Bokeh Game Studio»)



Огромное спасибо всем фанатам «SIREN»!

Благодаря вашей поддержке «Сирена» все еще на слуху. Я счастлив, что могу отпраздновать 20-летие вместе с вами!

Оглядываясь назад, я понимаю, что «SIREN» занимает особое место на моём профессиональном пути. Способ мышления, целеустремленность, другие принципы, взращённые в ходе работы над этой игрой, до сих пор со мной.

В то время я только пытался понять, как сделать модель персонажа с помощью фотографии, что сейчас легче простого. Сначала мы использовали сотрудников для съёмки на 2-мегапиксельную цифровую камеру в комнате, слабо освещаемой флуоресцентной лампой.

Первым же делом я ринулся разбираться в области, в которой ничего не смыслил, и это правильно (смеётся). Я не думал сдаваться. Наверное, тогда я впервые начал получать удовольствие от создания игры.

Если я о чем и жалею, так о том, что не стал Шибито… простите!







Hiroshi Tamate

Collision-программист, а также исполнитель роли участника обряда


Прошло целых 20 лет с момент выхода!!

Я участвовал в разработке с самого начала (с сентября 2001 года). В этом проекте я отвечал за создание коллизий и маршрутов для моделей.

Игра довольна темная, в ней трудно передвигаться. Поэтому я старался создать коллизии, которые не затрудняли бы движение даже вплотную к стенам.

Я настраивал маршруты так, чтобы даже недоработанные NPC могли нормально передвигаться по ним, так как некоторые локации буквально представляли из себя здания в традиционном японском стиле с их узкими пространствами (смеётся).

Было одно видео, снятое в качестве отсылки. На нем переодетый я прогуливался по парку Shinjuku и употреблял пищу. Мня просили делать голос более мертвецким, и эта запись в итоге была использована в игре.






С новой игрой было тяжело, но свобода и наслаждение процессом все перевешивали. И, быть может, из-за этого люди до сих пор ждут этот день.

Было бы занятно, если дальнейший рост популярности акции "погружение в иной мир" породил бы нечто вроде локальной религии.







Junya Okura

Планировщик и программист
(Сейчас – технический директор «Bokeh Game Studio»)



В то время я не мог поверить, что «SIREN» будут любить так долго. Спасибо всем им и тем, кто сделал это возможным. Я очень горжусь, что внес свой вклад в разработку игры.

Я счастлив, что разные люди до сих пор публикуют видео по «Сирену». Когда я встречаю новое видео о ней, меня впечатляет внимательность и сообразительность автора.

Среди всего этого особенно поражают спидраны. Даже если мы, кто на момент разработки знал все об игре, занимались этим, нам бы потребовалось чрезмерное количество времени.

Сервера с файлами проекта, используемые в то время, носили имена NOROI (проклятие от человека) и TATARI (проклятие от сверхъестественной силы), так как мы собирались делать хоррор-игру. Сервера, которые были заменены, назывались более дружелюбно: HARAI (обряд очищения) и KIYOME (чистота). Команда также посетила святилище, чтобы очиститься и получить защиту от злых духов в виде печати. По-моему, сервера после этого не сбоили.

Забавно, что печать до сих пор прикреплена к действующему компьютеру главного сервера (хотя название стало простым и функциональным).






Вспоминая разработку, я понимаю, что это было время, полное веселых моментов (хотя встречались и трудности). Как специалист и как личность, я чувствую, что этот опыт стал основой моего настоящего.

И мы продолжим делать игры. Спасибо вам за вашу непрекращающуюся поддержку!







Nobuharu Noto

Графический дизайнер, UI, ответственный за логотип и обложку


В те дни я был фрилансером и не участвовал в создании основной игры. Поначалу, «SIREN» оставалась для меня «всего лишь в дизайне логотипа», но позже мне поручили работу над интерфейсом.

Говоря об интерфейсе хоррор-игр тех лет, они часто были кровавыми и хаотичными. Но в нашем случае, не было нужды пугать игрока с помощью него. В том числе по этой причине были добавлены условия прохождения уровня.

После выхода игры я продолжил работать над «SIREN 2», «SIREN: New Translation», вступил в SCE (в то время, сейчас – SIE) и приступил к работе над серией «Gravity Daze». Для меня «Сирена» - проект, который открыл дорогу в игровую индустрию. Я надеюсь, что любить ее будут ещё долго.






Eric Bailey

Локализатор
(Сейчас – продукт-менеджер в ExaWizards)



Я влюбился в «SIREN», как только увидел ее трейлер 20 лет назад. Чтобы сыграть в нее, я купил PlayStation 2, и она не отпускала меня до самого конца. Я был счастлив, что меня, мотивированного фаната, взяли в работу над «SIREN: New Translation».

В памяти ярко запечатались съёмки в темном лесу, которые проходили сразу после присоединения к коллективу. Ещё одно чудесное воспоминание – то, как появилась моя фотография с Бэллой, которая присутствует в игровом архиве (интересно, что думали люди, наблюдавшие за съёмками в тот момент…).







Kyoko Kikuchi

Дизайнер локаций


Я присоединилась к команде «SIREN» сразу после окончания обучения. «SIREN: New Translation» была первой игрой, в разработке которой я принимала участие с начала и до конца.

В те времена команда была меньше, чем сейчас, поэтому работа требовала больших усилий. Но оглядываясь назад, я понимаю, что задние планы в игре сделаны на совесть. Это был мой первый опыт, поэтому он и оставил в памяти такой след, я отлично помню своих наставников тех лет.

Я внесла небольшой вклад в серию, но я счастлива, что она продолжает уже 20 лет впечатлять людей.







Satoshi Kondo

Программист
(Сейчас – работает в «Bokeh Game Studio»)



Во время разработки «SIREN: New Translation» мне позволили присоединиться к команде. Я счастлив быть причастен к созданию серии, до сих пор привлекающей столько людей.

Работа коллектива была очень скрупулезной, я помню, как нелегко было решать проблемы, связанные с правильным поведением крови.

Мы ожидаем, что наши новые проекты тоже не оставят вас равнодушными.







Miki Takahashi
 
Дизайнер Шибито
(Сейчас – работает в «Bokeh Game Studio»)



Моя жизнь изменилась с приходом в нее «SIREN». Возможность изображать всё: от Мины Онды, до Шибито – для меня это было действительно ценно.

Меня правда поражает тот факт, что множество людей наслаждаются этой игрой, даже настолько позже ее выхода. Спасибо вам.







Miho Takayanagi

Дизайнер локаций


Даже если становится тяжело, я остаюсь там, где оказалась, и все равно выполняю свою работу.

Поэтому, несмотря на разные трудности, в которые я попадала, я была крайне увлечена постепенным созданием совершенно новой картины. Для меня, как специалиста по созданию фонов, этот проект был очень классным и запоминающимся, и я чувствую, что мне давали возможность воплотить свое видение в работе. Поздравляю с 20-летием!







Kenji Terazawa

Ассистент продюсера
(Сейчас работает в Matrix Corporation)



Моё сердце замирает, когда я осознаю, что прошло целых 20 лет. В те времена мне было около тридцати, а команда разработчиков была еще так молода…

Как ассистент продюсера, я много работал, чтобы реализовать замысел уважаемого Тоямы так, чтобы не создавать проблем с продюсером (смеётся). Я убежден, что руководитель проекта и упорство коллектива обеспечили то, что серия любима всеми и спустя 20 лет.

Воспоминания о тех временах согревают меня. Я уверен, что возможность встречать таких разных людей и развивать «SIREN» с ними – было настоящим сокровищем.







Rumiko Shinoda

Ответственная за демонстрационные мероприятия
(Сейчас работает в Clap Hanz, как дизайнер персонажей)



Прошло уже 20 лет? Поразительно!

На момент релиза я уже покинула SCE и работала над «Everybody's Golf 4» в Clap Hanz. «SIREN» произвела на меня сильное впечатление.

Согласно своей должности, я участвовала в продвижении игры. Кроме того, я предоставила фотографии своей начальной школы для архива, рисовала Тамона Такеучи для тетради Ёрико. Есть и другие воспоминания о деятельности в областях, выходящих за рамки моих обязанностей.

Прошло 20 лет, и я рада, что могу это отпраздновать вместе с фанатами и другими создателями. Мои поздравления!







Takeshi Oga

Ответственный за концепт-арты локаций
(Сейчас – иллюстратор-фрилансер)



Я присоединился к коллективу с разработки «SIREN 2», но я очень рад, что кто-то вроде меня, 30-летнего новичка в индустрии, был принят в команду. Это чудо. Так как я многого не знал, я находился под присмотром товарищей.

Говоря о сотрудниках, я вспоминаю их энтузиазм. Мой непосредственный руководитель, все остальные – заражали своим настроем. Все они были молоды. Это создавало чувство, что все возможно… Чувство юности, когда мы занимались рукоделием или собирались на обсуждения… Ну или атмосферу муравейника.

И каждый выкладывался на полную. Ни до, ни после я не работал так усердно.

Так было в ходе создания «SIREN 2», так что при создании 1 части, я думаю, все было еще жарче. Эта страсть, вложенная в серию, возможно, и не дает ей завянуть спустя столько лет. Я счастлив, что пошёл в её команду.

Мои поздравления с 20-летием «Сирены»!







Shingo Komiya

Руководитель команды дизайна локаций
(Сейчас – креативный продюсер и менеджер по связям с общественностью D.A.G)



Поздравляю с 20-летним юбилеем «SIREN»!

«Сирена» совершенно ни на что не похожа. Я не знаю игры, которая настолько же потрясала людей и влияла на их жизни.

Даже сейчас моё сердце бьётся быстрее, когда я вижу заброшенные строения. Даже сейчас я пытаюсь распространить среди других разработчиков культуру сбора новостей и получения удовольствия от фотографий. Даже сейчас, когда я рассказываю о том, что создавал «SIREN», то слышу в ответ: «Я обожаю её!».

Буквально на днях я видел пользователя с ником SDK. Я был тронут тем, что игру любят даже сейчас.

Что ж, вернёмся ко временам разработки. Задачей нашей команды было посещать развалины и деревни по всей стране, фиксируя то, что вызывает «самые странные ощущения», когда мы находились там. И воплощать это в игре.

В заброшенных местах ничего не остается прежним. Ничто не может противостоять времени. Глядя на этот «затерявшийся мир», я по-настоящему пугаюсь, думая: «Какой кошмар здесь произошел…? Что здесь случилось в прежние времена?»

Чтобы воссоздать это чувство, я специально не визуализировал в игре всё, а давал игрокам возможность восполнить пропуски своим воображением.

Я до сих пор помню эти мысли, вложенные в «SIREN» 20 лет назад, и чувства, которые я испытывал в процессе изучения материала. Восторг при наблюдении за пожарной вышкой, дискомфорт от вида разбитого стекла небольшого грузовика, залитого красной жидкостью, удовлетворение от посещения Национальной парламентской библиотеки и исследования материалов по острову Хасима и так далее.

Было очень круто сталкиваться с совершенно разными задачами по ходу разработки, работать с такими талантливыми людьми. Не будет преувеличением сказать, что это ключевой момент моей жизни, любовь к этой работе переполняет мое сердце.

И снова, с 20-летием вас! Благодарю всех, кто тоже любит «SIREN». Прекрасно, что я познакомился с ней.







Terukazu Matori

Изготовитель предметов для архива
(Сейчас – иллюстратор-фрилансер, 2D художник)



В команду я попал после окончания образования. Удивительно, что уже 20 лет прошло с тех памятных дней разработки и радостной даты релиза. Может быть, я перегибаю, но помнятся те события, словно были вчера. Члены команды очень уникальны. Я многому научился за то время и набрался ценного опыта.

Я горжусь тем, что участвовал в создании «SIREN», до сих пор любимой столь многими.

Тогда я занимался созданием предметов для архива, но, прежде чем приступить к работе, мне было интересно попробовать себя в роли цифрового художника.

Однако, я решился создавать различные предметы, типа алтаря или статуэток. В игру они переносились при помощи съемки и ретуши. Такой способ меня, если честно, удивил.

Для изготовления алтаря было выделено отдельное помещение, где я работал в качестве художника оформителя. Я сделал его из ржавых стальных труб и проволоки, составленных в форме креста мана и оторванной головы старой куклы, слегка поджаренной снизу и склеенной с рыбными костями. Затем я ещё добавил грязи, снял на однообъективную камеру и обработал в Photoshop.

Из-за этого решения, я в долгу перед Tokyu Hands (смеётся).

Неоспоримый факт – усердная работа каждого члена команды сделала эту игру невероятной. Я полагаю, что одержимость и стремление «делать невероятные вещи» до сих пор со мной.







Asako Sanada

Tool-программист
(Сейчас – работает в Platinum Games)



Я работала над 2 частью и «SIREN: New Translation», и в мои задачи входило создание условий для работы художников.

Что уникально в работе над серией «SIREN», так это количество «не-цифровой работы», такой как осмотр заброшенных домов, съемки актеров или создание предметов для архива. Это редкий случай в игровой индустрии.

Даже будучи программистом, я иногда помогала со съёмками и сыграла роль Шибито. Уникальный опыт – быть накрашенным профессиональным гримером! Это было очень весело. Также я переводила в цифровой формат все то, что было сделано вручную – всего 100 предметов для 2 игр. Нечасто встретишь среду разработки видеоигры, наполненную костюмами и реквизитом.

Я думаю, что существование игрового предмета в реальности оказывает сильное влияние на атмосферу игры. Кроме того, мне очень нравятся выражения игровых персонажей – они тоже основаны на актерах.

Обычно вы не видите выражения лиц, когда управляете героем, но есть способы повернуть камеру так, чтобы удивление или ужас от столкновения с врагом на лице персонажа был заметен и вам. И это прекрасно. Обратите на это внимание, когда будете играть. Правда, после такого опыта я обычно проигрываю (смеётся).







Yusuke Shimizu

Геймдизайнер
(Сейчас – президент Blast Edge Games)



Поздравляю с 20-ой годовщиной!

Изначально я был фанатом серии, а в разработку попал с «SIREN: New Translation», увидев в игровом журнале сообщение о вакансиях для художников. После попадания в команду я сразу был отправлен на осмотр заброшенной деревни в окрестностях Chichibu.

Оглядываясь назад, я понимаю, что использование настоящих актеров в игре до сих пор выдающееся решением, которое придавало проекту жизни.

Также, думая о том, чем была «команда Тоямы», я представляю не столько личность и мировоззрение уважаемого Тоямы, сколько членов команды с их умениями и настроем.

Я не видел коллектива, способного на такие же проекты ни до, ни после. Я с нетерпением жду игр, сделанных ими, и в будущем.







Akinori Maeda

Главный программист


Поздравляю с 20-летием «SIREN».

SCE была способна на выпуск таких вызывающих игр, я тоже получил большое наслаждение от прохождения.

Во время разработки «SIREN 2» было много веселых и трудных ситуаций, но сейчас всё прошедшее вспоминается с теплотой.

В один момент мне нужно было, в течение короткого времени создать мини-игру «Kunitoris». Вы её помните?







Nobuhito Kuramochi

Программист


Мои поздравления в честь 20-летия игры!

Во время создания «SIREN 2» я отвечал за скрипты и создание уровней. Это время было очень хорошим.

Когда уважаемый Тояма попросил меня сделать уровень с Шибито в качестве главного героя, я придумал историю, в которой женщина-нелюдь умоляла протагониста спасти её сына. Я сделал речь персонажей слишком быстрой, в результате чего 1 фраза звучала, как «Утюг – это мой сын», что рассмешило Кеичиро Тояму и Наоко Сато. Я вспоминаю это, как вчерашний день. Хотелось бы отблагодарить их за доброту, ведь они запомнили и использовали эту наработку, вместо того, чтобы просто выбросить её.

Я надеюсь, что «SIREN» всегда будет с вами.







Kei Okubo

Motion-дизайнер


Поздравляю «SIREN» с круглой датой!

В то время я воспринимал систему Sight-Jack, как нечто инновационное. Но, кажется, в VR он должен ощущаться раза в 3 невероятнее.

Кроме того, я очень жду Yakushi: Slitterhead, который делают в Bokeh Game Studio.







Momoko Ikeda

Продукт-менеджер


Во время работы над первой SIREN, я занималась многими вопросами. Было много работы и проблем.

Самым запоминающимся были съёмки. Так как большинство ролей Шибито исполняли сотрудники проекта, нам приходилось одеваться и наносить соответствующий грим. Когда я играла роль утопленника, меня обливали холодной водой, и я лежала на прохладном воздухе.

Я была загружен настолько, что у меня кружилась голова. Но в команде было так здорово, держалась такая университетская атмосфера, что я чувствовала в себе нескончаемые силы. Теперь я не смогу работать в таком режиме.

Прошло 20 лет после релиза. И, учитывая мой возраст, немного не верится, что я дружила с актерами и персоналом. Иметь поклонников плодов твоего труда – это настоящая мечта. Но, видимо, это еще и правда.

Я хочу выразить искреннюю благодарность всему коллективу и всем фанатам. Вы сделали мое пребывание в команде «SIREN» счастливым.








ПРОДОЛЖЕНИЕ:


Во второй части статьи вы также сможете почитать поздравительные мессаги от Naoko Sato, Isao Takahashi, и других разработчиков Сирены:


>> Поздравления от Разработчиков (часть 2) <<








Перевод: Дмитрий Шемяка

Дата публикации: 21.09.2023