Статистика

Forbidden-Siren.ru
Новости, обзоры и статьи о хоррор-играх

Интервью с Кеичиро Тоямой в честь 20-летия Forbidden Siren



forbidden siren 20th anniversary кеичиро тояма интервью кеиитиро кэйитиро keiichiro toyama interview ps2 ps3 horror game yakushi slitterhead слиттерхэд


В августе 2023 на сайте denfaminicogamer.jp появилось новое интервью с Кеичиро Тоямой - создателем Forbidden Siren и Silent Hill.

Интервью приурочено к 20-летию с начала событий Сирены. По сюжету, история игры начиналась 2-го августа 2003 - японские фанаты Forbidden Siren очень любят отмечать эту дату. Они называют её "днём погружения в Иной Мир" и каждый год проводят различные интернет-флэшмобы в начале августа.


>> Японская версия интервью на denfaminicomer.jp <<


В интервью Кеичиро Тояма рассказывает о создании Сирены и о всяких интересных деталях, связанных с разработкой. А также добавляет пару новых подробностей о своей будущей игре - "Yakushi: SlitterHead".

Интервью выходило только на японском, но один из посетителей нашего сайта (Дмитрий Шемяка) перевёл его на русский язык. На этой странице вы сможете почитать русский перевод интервью.







Интервью с Кеичиро Тоямой





Почему «SIREN» всё ещё популярна? В честь 20-летия игры, мы взяли интервью у её создателя - Кеичиро Тоямы.


Двадцать лет назад в свет вышла эпохальная игра.

Хоррор, основанный на таком страхе, который уходит корнями в японскую культуру. Захватывающая история о заложниках необъяснимого явления, рассказанная необычным образом. Система "Sight-Jack", позволяющая заимствовать чужое зрение. Использование настоящих актёров для создания персонажей. Различные задумки, связанные с реальностью. Каждый из этих аспектов был очень оригинален.

Кроме того известно, что трейлеры этой игры были сняты с телевещания по той причине, что они «пугали детей». Однако казус с отменой рекламных роликов породил горячие обсуждения игры - и в итоге продажи только выросли.

Название этой игры – «SIREN».

«Сирена» была выпущена на PlayStation 2 в 2003-м году. А 6-го ноября этого года она будет отмечать двадцатилетие.

Примечательна «SIREN» тем, что даже сегодня, спустя 20 лет после выхода, фраза «погружение в иной мир» летом становится поводом для бурного обсуждения в соцсетях. «Погружение в иной мир» означает попадание персонажей «SIREN» в другое измерение. Выражение приобрело новое содержание. Теперь это ещё и наблюдение за событиями истории в реальном времени, а также объединение фанатского сообщества «Сирены».

Кульминация «погружения в иной мир» происходит между 2 и 5 августа (в соответствии с сюжетом произведения). Подобный ажиотаж невероятен для игры 20-летней давности. Не лишним будет сказать, что связанные мероприятия ежегодно проводятся с 2022 года в парке Namjatown. Так что популярность «SIREN» не снижается. У меня даже складывается впечатление, что сегодня игра вызывает у людей ещё больше интереса, чем во времена первоначального релиза.

Когда игровая серия регулярно пополняется сиквелами на протяжении многих лет - тогда легко можно понять, почему она не теряет известности. Например, у серии «Legend of Zelda» появилось много новых фанатов после выхода «Breath of the Wild». А следующая часть серии под названием «Tears of the Kingdom» попала в Книгу Рекордов Гиннесса, как «наиболее продаваемая игра Nintendo».

Совсем иначе обстоят дела у «Сирены». После выхода «SIREN» в 2003 году, «SIREN 2» в 2006 и «SIREN: New Translation» в 2008, новых игр больше не было. Какие ещё серии, где не выходило сиквелов в течении 15 лет, до сих пор поднимают такой шум? Почему популярность «Сирены» не падает?

Для ответа на этот вопрос журналист Denfaminicogamer взял интервью у уважаемого Кеичиро Тоямы (создателя «SIREN») и попросил его оглянуться на прошедшие 20 лет.

Также мы задали вопросы о создании сценария, персонажей и о дальнейшем развитии «Сирены», на которое рассчитывает Тояма. А ещё нам предоставили эксклюзивные фотографии из тех времён, когда создавалась игра.

Кроме того, материал содержит «обращение в честь 20-летия», сделанное 34 людьми, связанными с «SIREN» и «Bokeh Game Studio» (новой студией, основанной Тоямой). Поскольку эта статья содержит много уникальной информации, мы надеемся, если вы прочтёте её до конца.



Интервьюер: Кейго Тоёда

Редактор: Мариэ Янагимото

Фотограф: Юсукэ Масуда









«SIREN» - загадочная история, связанная с реальностью


- SIREN отмечает 20 лет в ноябре этого года. Пожалуйста, расскажите, как вы относитесь к прошедшим 20 годам?


Кеичиро Тояма: На самом деле, я не ожидал, что «SIREN» будет популярна так долго. Не верится, что я даю интервью, посвящённое 20-летнему юбилею. Вызвано это тем, что во времена релиза не было так много способов увидеть, насколько распространилась игра. Однако сейчас всё больше людей называют «Сирену» одним из главных японских хоррор-тайтлов наряду с «Ring» или «Ju-on», поэтому можно сказать, что игра теперь стала более известной, чем во времена изначального релиза.





- За прошедшие несколько лет, мне кажется, число фанатов увеличивается каждый раз, когда в Твиттере начинается "погружение в иной мир"*. Уважаемый Тояма, как вы думаете, по какой причине популярность «SIREN» не снижается за столько времени?


Кеичиро Тояма: Создавая «SIREN», я хотел рассказать «вымышленную историю, которая при этом имела бы взаимосвязь с реальностью». Возможно, что идея с загадочными «фейковыми фактами», присутствующими в «Сирене», пробуждает интерес в юных геймерах, которые не застали игру во времена релиза.


* Погружение в иной мир - каждый год с конца июля по начало августа в Twitter проходит необычный праздник. Среди любителей «Сирены» летней традицией стало постить отзывы и арты на тему игры на этой площадке. Эти три дня, изображённые в произведении (3 – 5 августа), вызывают у людей такой большой ажиотаж, что даже в современную эпоху "Рэйва" все ещё сохраняется традиция их праздновать.





- Мне кажется, это редчайший случай, когда число фанатов продолжает расти, несмотря на отсутствие обновлений в серии после выхода «SIREN: New Translation» в 2008 году. Когда пользователи начали намеренно ждать «погружения в иной мир» в Twitter?


Кеичиро Тояма: Я не знаю точного времени, но, полагаю, началось это в 2010-ых годах - несколькими годами позднее выхода «SIREN: New Translation». Я узнал об этом, услышав от Наоко Сато о сообщении, которое послал ей один из фанатов, в котором он «попадал в другое измерение» в Twitter.


- Выходит, это началось снизу, а не со стороны разработчиков или издателей.


Кеичиро Тояма: Да, мне очень повезло. Когда происходит «погружение в иной мир» с 3 по 5 августа – это же время летних каникул. В Японии лето - время года, когда запрос на хорроры увеличивается, и я думаю, наша игра хорошо удовлетворяет его.





- Вы правы, летом потребность в хоррорах растёт, связанного контента появляется много, но почему среди них именно «погружение в иной мир» ежегодно становится таким заметным явлением в Twitter?


Кеичиро Тояма: Спасибо всем, кто делает это событие интересным каждый год. Вероятно, «SIREN» стимулирует воображение. В истории много белых пятен, которые дают волю фантазии игроков. Вот почему я хочу делиться своим видением.


- Понятно. Поскольку в игре отображено не всё, игроку приходится «дорисовывать» недостающее. Вы изначально это задумывали?


Кеичиро Тояма: Да, я сразу хотел оставить пространство. Также на меня оказала сильное влияние книга «Shiki»* за авторством Фуюми Оно.


*  «Shiki» - Полноразмерный роман, описывающий события, произошедшие в горной деревне, включающий в себя более 150 персонажей. В послесловии указано, что произведение является данью уважения «Жребию» Стивена Кинга






Я задумал «SIREN», желая создать нечто новое и уникальное


- Хоть я немного припозднился, позвольте узнать, как родилась «SIREN»? Что случилось после того, как вы стали руководителем разработки «Silent Hill»?


Кеичиро Тояма: Про «Silent Hill». Когда я был очень молод, мне поручили руководство над большим проектом. Благодаря ему я получил ценный опыт, но вот моя неопытность давала о себе знать. Поэтому я стал ответственным за дизайн следующей игры, «Yoake no Mariko».

Работая не на руководящей должности, я стал задумываться о создании новой игры. Я работал вместе с Наоко Сато, которая была со мной в команде, как по «Silent Hill», так и по «Yoake no Mariko». Примерно тогда было заложено начало «SIREN».






- Получается, «SIREN» стала возможна только благодаря «Yoake no Mariko»?


Кеичиро Тояма: К счастью, «Silent Hill» получил большой позитивный отклик. На эту игру сильно повлияла «Resident Evil», хотя я и пытался снизить это воздействие. Я задумал «SIREN», желая создать «нечто новое и уникальное», вместо подражания уже существующим видеоигровым сериям.


- Ранее вы говорили, что «SIREN» - это выдуманная история, которую вы бы хотели связать с реальностью. Примером этому служит «Форум Occultland»*, на который вы действительно можете зайти в интернете. На нём можно найти записи Кёи Суды. Это способствует созданию впечатления того, что события игры происходят по-настоящему.


* «Форум Occultland» - Форум, на котором под ником "SDK" сидел Кёя Суда, главный герой игры. Адрес страницы указан на записке, вставленной в ученическом удостоверении героя


Кеичиро Тояма: «Сирена» основана на концепции мира, создающего иллюзию реальности. Вы вспомнили про «Форум Occultland», но ведь всё, что есть в игровом архиве*, существует на самом деле. В архиве нет ничего, чего бы мы не создали «своими руками». У каждой вещи есть своя предыстория, что даёт почву для воображения. Я не видел много игр с подобным подходом, поэтому решил попробовать.


* Архив - хранилище игровых находок. Всего в нем находится 100 предметов, таких как «водительское удостоверение», «медицинская запись», «номер административной газеты». Собирая их, вы можете глубже понять, что же произошло в деревне Хануда






- «Жизнь Хануды», о которой можно составить представление через архивные предметы, связана с чувством погружения игрока. И архив наполнен вещами, как раз-таки сделанными в реальности. Это очень впечатляет, не так ли? Кто из команды занимался этим?


Кеичиро Тояма: Этот процесс был связан со множеством непредвиденных обстоятельств, и большое влияние тут оказал наш арт-директор Исао Такахаши. Говоря начистоту, сперва я не думал, что получится сделать нечто настолько тщательно. Но если бы мы сделали что-то недостаточно хорошо, то Такахаши обязательно сказал бы нам "переделывайте по-другому".

Создание настоящих объектов дошло до такой степени, что напоминало театральный реквизит или нечто подобное. Даже то, что можно было бы сделать при помощи цифровой графики, мы создавали взаправду. Например, для обложек вымышленных книг мы обращались к специалистам, занимающимся оформлением и печатью. Такое отношение к работе распространялось в команде всё больше и больше.



- Ваша команда двигалась в едином направлении. Как много сотрудников находилось в ней тогда?


Кеичиро Тояма: Постоянных участников было около 30. Вспоминая это, даже не верится. Но мы хотели сделать что-то новое и особенное, поэтому работали на совесть.







«Какое прошлое несёт в себе персонаж» - чего вы не найдёте в простом описании героя








- Я думаю, одна из главных особенностей «SIREN» - это сложный сценарий со множеством точек зрения. Говорят, что временная панель, описывающая «когда, где и что делает персонаж», настраивалась на протяжении всей разработки, и не было решающего фактора, который сделал бы ее «завершённой». Это правда?


Кеичиро Тояма: Грубо говоря, решающим фактором стало «я больше не могу возиться с этим» (смеётся). Тогда мне не давали покоя 3 вопроса. Первый – одни и те же персонажи не могут использовать одни и те же уровни. Второй – вход и выход с локации должны быть в разных местах. И третье – нельзя перемешивать день и ночь.

Я думал об этом долгое время. В процессе размышлений, я давал каждому герою разные условия и характеры и натыкался на вопрос «Почему этот персонаж оказался вот тут?». И тут у меня появлялись идеи, типа «возможно что-то произошло, чтобы он пошёл туда».






- Я понял вас. Изменяя временную панель, вы делаете прошлое героев глубже и глубже.


Кеичиро Тояма: Именно. Я до сих пор делаю небольшие хронологические таблицы. В каком году человек родился, что он делал в разные годы, и что делает сейчас? Затем возникают внезапные мысли, как «Если в каком-то месте таблицы видны странные отклонения, то возможно в этот момент что-то произошло». Поэтому вы можете увидеть «какое прошлое несёт в себе персонаж», а не простое описание его личности.





Близнецы Кей Макино и Широ Мията, например, не были глубоко прописаны поначалу. Мы подумали: «Было бы интригующе, если бы близнецы имели разные фамилии». Но в процессе того, как временная панель прорабатывалась, Макино получил в наследство от отца роли священнослужителя и отправителя обряда. А Мията стал главврачом собственной больницы и получил соответствующую роль в сюжете.

При создании временной панели мне очень нравится тот момент, когда линии всех героев наконец-то объединяются.





- Каким образом вы выстраивали повествование?


Кеичиро Тояма: Прежде всего, я старался сделать каждого героя цельным и интересным. Дальше из нескольких историй каждого отдельного персонажа вырисовывается общая история. Когда игрок думает, что линии персонажей собираются разойтись, они соединяются воедино и движутся к финалу. Я хотел вызвать у людей катарсис от нашей истории.







Одежда была испачкана взаправду, а не обработана чем-то напоминающим грязь


- Предметы их архива «SIREN» существуют на самом деле, но и костюмы тоже были настоящими, в них одевались актёры при съёмках.


Кеичиро Тояма: Это правда. Все из появлявшихся персонажей, в том числе и Шибито, были сыграны реальными актёрами. Соответственно и костюмы тоже настоящие.





- Они сохранились у вас?


Кеичиро Тояма: Часть – да. Но были и те, которые невозможно было сохранить. К примеру, вместо нарисованных пятен мы использовали еду или грязь, что вызывало плесень и ужасный запах (смеётся). В дальнейших частях мы улучшили сохранность.








- Выходит, пятна на одежде в игре выглядели так реалистично, потому для создания текстур использовалась настоящая грязная одежда (смеётся). «SIREN» впечатляет правдоподобностью персонажей. Расскажите пожалуйста, как проводились съёмки актёров?


Кеичиро Тояма: Для придания большей уникальности «SIREN» мы использовали метод, напоминающий то, что называют «фотограмметрией». Актёры были одеты в костюмы, как если бы они снимались в фильме, и записывались на 8 камер, установленных вокруг. Текстуры, накладываемые на 3D-модели, соответствующие телосложению актёров, создавались из фотографий. Движения фиксировались при помощи motion-capture.








- Учитывая, что у каждого были свои причёски, грим, одежда, я полагаю, эта задача требовала много времени. Сколько длился период съёмок?


Кеичиро Тояма: Обычно нужно было 3-4 дня на человека. 1 день на репетиции, 1 – на съёмки, 1 – на записи голоса, 1 – на motion-capture. В студии находилось около 30 актёров, поэтому работа заняла около года, включая подготовительный этап.








- Вполне понятно, почему вам потребовалось столько времени, ведь в результате вам удалось создать уникальных героев для «SIREN». Я слышал, первой снималась Масами Мизуно, исполнившая роль Ёрико Анно.


Кеичиро Тояма: Да, и от неё я получил необходимую обратную связь. У героев «Сирены» не самые лучшие физические способности, поэтому я держал в голове такие вещи, как «неуклюжесть». Вот почему, мне кажется, многие думали: «Я ненавижу эпизоды с Мияко» (смеётся).





- Мияко иногда так бесит, что на неё хочется кричать (смеётся). А были у ваших персонажей незапланированные перемены?


Кеичиро Тояма: Нам пришлось изменить образ Кея Макино из-за геймплейных особенностей. Я думаю, он создаёт впечатление очень неуверенного человека, хотя изначально я намеревался сделать его более решительным. Но из-за игрового процесса Макино мог лишь постоянно убегать. Однако это изменение персонажа пошло только на пользу (смеётся).








Поджог машины Мияты был лишь вариантом того, как можно отвлечь внимание Шибито


keiichiro toyama forbidden siren кэйитиро кеиитиро


- Я думаю, популярность хоррор-игр и их восприятие изменились из-за распространения летсплеев. Уважаемый Тояма, как вы оцениваете современное состояние жанра?


Кеичиро Тояма: Я полагаю, современные хорроры стали довольно разнообразными. Во время релиза «SIREN» мы даже не представляли, что потом появятся какие-то игровые трансляции. Мне кажется, что одна из характеристик хоррор-игр – это насыщенность событиями, которые могут удивлять игрока или вызывать у него какие-то реакции. Поэтому интересно смотреть, как люди проходят игру вживую.


- Уверен, «SIREN» даёт богатую почву для реакций.


Кеичиро Тояма: Например, когда люди бесятся из-за того, что персонажи очень слабы и беззащитны (смеётся).


forbidden siren ps2 horror game screenshot


- Летсплеи эпизода с бегством Харуми Ёмоды при помощи sightjack* и эпизода про Акиру Шимуру с ограничением по времени в 1 минуту 55 секунд получаются особенно забавными в этом плане.


* sightjack - Способность использовать чужое зрение. Используя все возможности этого умения, можно изучить окружение, например, траекторию движения Шибито


Кеичиро Тояма: Из уровней с Харуми я хотел сделать «апогей использования системы Sight-Jack». Сперва они могут показаться непроходимыми. Но проигрывая снова и снова, вы поймете, что если вы терпите неудачу здесь, то вы можете поступить несколько иным образом. Это как фильм «All You Need Is Kill» с Томом Крузом.

Уровень с Шимурой основан на образе игр про Дикий Запад. Он получился таким сложным, что, когда я видел реакции игроков в первый раз, то думал: «Я сделал это! (я смог сделать этот эпизод реально сложным)» (хитрая улыбка).



- Я думаю, высокий уровень сложности игры делает её прохождение более захватывающим. А ещё появилось довольно много видео, объясняющих сюжет «Сирены», благодаря которым люди смогли сложить цельную картину происходящего.


Кеичиро Тояма: Я тоже так думаю. Мода на игровые летсплеи и анализы стала непредвиденной удачей.


keiichiro toyama кеичиро тояма


- В общем, «SIREN» распространяется и через видео. Какую вы можете вспомнить самую неожиданную реакцию от фанатов?


Кеичиро Тояма: Конечно же мой любимый «фестиваль сжигания машины Мияты»* (смеётся). Изначально я вообще не думал об этой сцене. Я добавил её всего лишь как вариант отвлечения врагов. Услышав позднее про "фестиваль сжигания", я удивился. Открыв Twitter, я увидел что там постят сожжённую машину Мияты (смеётся).


* Фестиваль сжигания машины Мияты - это флэшмоб, проводимый в Твиттере и на видеоплощадках. В игре Кёя Суда, главный герой, поджигал машину Широ Мияты, чтобы отвлечь Шибито. Это произошло 4 августа в 7:03 по игровому времени - и в это же время бесчисленное количество людей одновременно публикуют изображения и видео на эту тему. Поскольку флэшмоб проходит ежегодно и довольно заметен, последнее время к нему подключаются даже те, кто не проходил игру.







Yakushi: Slitterhead – игра, начинающаяся с бездомной собаки


slitterhead bokeh game studio


- Отходя от темы «Сирены», я бы хотел вас спросить об игре Yakushi: Slitterhead (далее – Slitterhead), в настоящее время разрабатываемой Bokeh Game Studio. Для начала, что бы вы могли рассказать о предыстории проекта?


Кеичиро Тояма:  «Slitterhead» продолжает некоторые идеи «Сирены», но я бы хотел предложить эту игру более широкой аудитории. Мне кажется, сообщество «SIREN» довольно закрытое, к лучшему это или худшему. Наверное поэтому я с таким энтузиазмом поддерживаю его. Но «Slitterhead» - это хоррор, человеческую драму и психологические столкновения которого, я бы хотел сделать такими же доступными, как комикс из молодёжного журнала.

Я надеюсь, вы получите уникальные впечатления от этого подхода. И я уверен, что мой опыт работы над «Сиреной» поможет осуществить этот замысел (смеётся).


slitterhead game



- Буквально на днях были опубликовано новое видео с боевыми сценами, находящимися на ранних стадиях разработки. Вы не боитесь показывать подобный недоработанный материал?


Кеичиро Тояма: Мы специально выпустили кадры из очень ранней версии, которые другие разработчики обычно стараются не показывать. Конечно в душе я волновался, думая: «Если я выпущу такое в сеть, люди будут беспокоиться». Но всё же я решил опубликовать кадры, потому что хочу показать, насколько сложен процесс создания таких сцен.


slitterhead gameplay геймплей игра слиттерхэд


- Это означает, что прогресс зашёл намного дальше, чем тот, что был на видео?


Кеичиро Тояма: Конечно. Это видео содержит много недоработанных элементов, поэтому результат будет сильно отличаться. Если вы беспокоитесь - то пожалуйста, доверьтесь мне.


- Хорошо. Кстати, меня удивила сцена, где появляется собака (смеётся).


Кеичиро Тояма: Сцена с собакой - это была моя идея, на самом деле игра начинается с бродячей собаки… Но пока могу сказать только это (смеётся). К сожалению, ещё слишком рано раскрывать все детали.


slitterhead dog gameplay


- Вы работали над «Silent Hill», «Yoake no Mariko», «SIREN», «Gravity Daze», а теперь - над «Slitterhead». Что нового вы открыли для себя в ходе работы над «Gravity Daze»?


Кеичиро Тояма: Во время работы над «Gravity Daze» я выявил, насколько важен экшен. «Slitterhead» я вижу производной от совмещения динамики «Gravity Daze» и повествования «SIREN». Мы будем постепенно публиковать информацию о будущей игре - поэтому, пожалуйста, следите за дальнейшими новостями.







Я хочу, чтобы меня спросили: «С чего началось "погружение в иной мир?"»


forbidden siren 20th anniversary logo


- Возвращаясь к истории «SIREN», в этом году пройдет целых 2 мероприятия в честь 20-летнего юбилея, «SIREN in NamjaTown Utage» и «Ikai-iri Banpaku SIREN 20th Anniversary». Пожалуйста, расскажите об этих событиях.


Кеичиро Тояма: «SIREN in NamjaTown Utage» - это событие, которое проходит с 2022 в парке NamjaTown у станции Икэбукуро. Там вы можете посетить аттракцион по мотивам "Сирены", а также попробовать особую еду - например, Собу из Хануды*.

«Ikai-iri Banpaku SIREN 20th Anniversary» - это мероприятие в Shinjuku Loft Plus One на котором собирались люди, причастные к созданию игры. В последние годы многие люди стали отмечать "погружение в иной мир" в августе, поэтому мне захотелось сделать что-то особенное к 20-летнему юбилею "погружения".



* Соба по традиционному рецепту из Хануды - необычное кушанье, сделанное с помощью добавления клубничного варенья к лапше


keiichiro toyama interview кеичиро тояма


- Вы до сих пор общаетесь с актёрами и другими связанными с игрой людьми?


Кеичиро Тояма: Да, например с Мицуёши Шинодой, который сыграл Кёю Суду, а также с другими исполнителями. Благодаря этому подобное празднование стало возможным. Продюсер Такафуми Фудзисава тоже примет участие.


- Это прекрасно. Скоро наступит ровно 20 лет с момента первого «погружения в иной мир». И я бы хотел спросить, что бы вы сказали читателям в качестве последнего обращения? Чтобы вы пожелали, чтобы они смогли насладиться 20-летним юбилеем «SIREN»?


Кеичиро Тояма: Спасибо всем фанатам, всем актёрам, всем сотрудникам и всем тем, кто обожает эту игру. Мы сумеем по-настоящему отметить 20-летие «SIREN». Большое вам спасибо. Во время релиза я и не думал, что игрой будут восторгаться так долго. Надеюсь, лет через 50 люди скажут: «Каково было первоначальное значение выражения "погружение в иной мир"?» (смеётся).


keiichiro toyama


- И в ответ бы им отвечали: «"погружение в иной мир" изначально было игрой» (смеётся).


Кеичиро Тояма: Верно (смеётся). Было бы чудесно, если бы люди смогли осознать, что «3 августа – иной мир» стал чем-то вроде японского национального праздника.

Я думаю, что хоррор – это не столько жанр, сколько общее понятие для тревоги, лежащей в основе человеческой сущности. Оно подобно «столкновению интересов и инстинктов» в человеке. Мне кажется это очень интересным и я хотел бы отразить эту идею для нового поколения геймеров в форме игры.

Ещё раз, хотел бы выразить свою признательность и благодарность всем вам, кто поддерживает «SIREN».



- Большое вам спасибо за уделённое сегодня время.


keiichiro toyama forbidden siren interview кеичиро тояма кэйитиро кеиитиро silent hill slitterhead






Поздравления от других разработчиков


Помимо интервью с Кеичиро Тоямой, на сайте denfaminicogamer.jp также были опубликованы поздравительные месседжи от многих других участников команды "Project SIREN". В общей сложности там собрано более 30 сообщений. В этих небольших текстах разработчики рассказывают интересные факты о процессе создания игр, а также поздравляют фанатов с 20-летием серии.


Теперь все эти месседжи тоже переведены на русский язык:


>> Поздравления от разработчиков (часть 1) <<


>> Поздравления от разработчиков (часть 2) <<








Перевод: Дмитрий Шемяка

Редактура: SilentPyramid

Дата публикации: 20.09.2023